Oltre la soglia | Salaborsa Ragazzi 2026

  • @ Biblioteca Salaborsa Ragazzi
6 ottobre 2026, 16:50
copertina di Oltre la soglia | Salaborsa Ragazzi 2026

Pomeriggi di gioco di ruolo in biblioteca per ragazzi e ragazze dai 10 ai 13 anni

Città perdute attendono di essere riscoperte nelle profondità del sottosuolo, mostri fatti d’ombra si aggirano negli abissi e antiche minacce si risvegliano nel buio: un mondo pieno di pericoli, e di misteri che aspettano esploratrici e avventurieri abbastanza coraggiosi per rivelarli.

Vieni a giocare di ruolo: scegli un personaggio, forma un gruppo e affronta l’avventura che ti attende.

Riuscirai a sopravvivere Oltre la soglia dell’ignoto?

Per ragazzi e ragazze dai 10 ai 13 anni.

 

L'attività si tiene il martedì alle 16.50 ed è suddivisa in 2 cicli di gioco:

  • 6, 13, 20, 27 ottobre, 3 novembre
  • 10, 17, 24 novembre, 1, 15 dicembre

Si prenota l'attività a partire da 15 giorni prima della prima data di ogni ciclo telefonando al n. 051 219 4411 negli orari di apertura della biblioteca.

La prenotazione si intende comprensiva di tutte le date all’interno di ogni ciclo di gioco e non è necessaria esperienza di gioco pregressa.

 

Gli incontri sono condotti dall'Associazione Svelamondi.


Regole per avventurier* e famiglie

1) Costanza
Ci si iscrive per un intero ciclo di avventure. Arriva puntuale, i tuoi amici sono ansiosi
di partire per la missione! Se non puoi venire o sei in ritardo, per favore avverti la
Biblioteca in tempo. Dopo un massimo di due assenze, ti sostituiremo con un altr*
avventurier*, per dare a tutt* la possibilità di partecipare.

2) Concentrazione
I cellulari e gli smart watch sono teknologia orkesca bandita. Lasciali nello zaino!
Si mangia solo ai tavoli della Locanda e non ai tavoli della Biblioteca. Se sei affamat* o
stanc* puoi chiedere ai nostri Master di fare una pausa.

3) Collaborazione
Svelamondi propone un’attività di gioco di ruolo fantasy collaborativo e incoraggia l*
ragazz* a interagire con uno scopo comune, diverso per ogni avventura. In caso di
conflitto fra avventurier* i nostri master privilegiano il problem solving creativo
all’interno del gioco. Se ciò non basta, fermano la sessione e si assicurano di
risolvere ciò che è andato storto prima di ripartire, tutt* insieme.